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17 octobre

「Halo 3」関連情報 フォージでのオブジェクト編集



「Halo(ヘイロー)」シリーズの開発元であるBungie Studios(バンジースタジオ)のコミュニティサイト「Bungie.net」からの情報です。
同サイトの「Halo 3 Guide」から「Forge Object Modification」のページを翻訳してご紹介します。

高度な編集作業
フォージは、一見すると非常にシンプルです。核融合コイルを作り、ひたすら仲間に投げつけるだけでも十分に楽しめますから。しかし、このツールを本当に使いこなすには、ほかにも理解しておくべきことがあります。

インベントリーとバジェット
フォージで配置できるオブジェクトの数は、インベントリー(オブジェクトの最大配置数)とバジェット(オブジェクトのコスト合計)という2つの条件によって決定されます。

もちろん、マップ上にオブジェクトを置きすぎるとゲームにならないため、これも3つ目の条件と言えるかもしれません。ゲームを成立させるにはオブジェクトの数を妥当なレベルに抑える必要があります。なお、過剰な数のオブジェクトを配置しようとするとエラーメッセージが表示されますが、特別なことは何も起こりませんので、わざわざ試してみなくても大丈夫ですよ。

インベントリー
インベントリーは、オブジェクトのタイプごとに記録されます。これは各タイプのオブジェクトを設置できる上限の数で、それぞれの数を超えるオブジェクトはマップ上に配置できませんし、出現させることもできません。

インベントリーは、アイテムメニューのオブジェクト名の左側に表示されます。この数字は、マップ上に配置できるそのタイプのオブジェクトの残りの数を示します。この数字が0であれば、それ以上は配置できません。

重要な注意事項:インベントリーは、マップ上に配置されているオブジェクトの数だけでなく、あとで出現するオブジェクトの数もカウントされます。たとえば、スパルタンレーザーを1つだけValhalla(ヴァルハラ)の中央に配置し、スパルタンレーザーの最大出現数が3の場合、インベントリーは3つのスパルタンレーザーを配置したものとしてカウントされます。これについては、あとで説明します。

バジェット
バジェットは、マップ上に配置できるオブジェクト全体の上限です。ワートホグをマップ上に配置する場合は、核融合コイルよりコストが高くつきます。実際は、複数の核融合コイルを配置するよりも多くのコストがかかるわけですが、バジェットはこのようなコスト関係を反映したシステムです。

編集モードでは、画面の右下隅に小さなメーターと数字が表示されますが、これが残りのバジェットです。数字は残りのバジェット額を表し、バジェットの使用に応じてバーが伸びていきます。この数字が$0になると、オブジェクトを配置できなくなります。

アイテムメニューでは、各オブジェクトのコストがオブジェクト名の右側にドル($)単位で表示されますが、オブジェクトを配置しても皆さんのクレジットカードからその金額が引き落とされたりはしませんので、ご安心ください。ここで皆さんからお金を巻き上げようなどとは考えていません。そうではなく、これはそのオブジェクトを配置したときに残りのバジェットから引かれる金額を示しています。

注意:インベントリー同様、バジェットもマップ上に配置されているオブジェクトだけでなく、あとで出現するオブジェクトもカウントします。これについては、あとで説明します。

オブジェクトの出現
フォージで編集可能なほとんどのオブジェクトは、消滅したときに復活するように設定できます。これを管理しているシステム(開発者は”キャンディーモニター“と呼んでいます) の仕組みは複雑ですが、理解すれば楽しみも増すはずです。

復活タイマー
オブジェクトは繊細なので、動かされたり、拾われたり、破壊されると、消滅したと見なされます。オブジェクトが消滅すると、プログラム内のタイマーがカウントダウンを始めます。

ゼロまでカウントダウンされるとオブジェクトが再出現するわけですが、そのまえに、マップ上に同じタイプのオブジェクトが出現しすぎていないかチェックが行われます。ここで、出現の制限数 (後述) が適用されます。オブジェクトがすでに制限数いっぱいまで出現している場合は、復活できる状態になるまで待機します。

復活するまでの時間は通常 30 秒に設定されていますが、後述するように、オブジェクトごとに異なる時間を設定することもできます。



再出現の制限数
この仕組みは複雑に感じられるかもしれませんが、実際は簡単です。パニックを起こす必要はありません。

すべてのオブジェクトタイプには制限数があり、 マップ上に出現できる最大数と最小数が決まっています。
オブジェクトが復活する際は、復活してもそのタイプのオブジェクトの最大数を超えないことが確認されてから復活します。たとえば、マップに出現するショットガンの数を 1つに制限し、そのショットガンが3ヵ所の出現ポイントのどこかから出現するように設定できるわけです。

同様に、最小数を設定すると、マップに出現しているオブジェクトの数が最小数より少なくなると、そのオブジェクトがすぐに再出現します。たとえば我々の好みでは、マングースの最小数を設定して、いつでも使えるようにしています。

制限数を編集するには、アイテムメニュー内のオブジェクト タイプを選択し、Xボタンを押して概要を表示します。この画面には、マップ上に存在するそのオブジェクト タイプの数、最小数と最大数、そのオブジェクト タイプで使用しているバジェットの額が表示されます。この画面で編集できるのは、「ランタイム ミニマム」と「ランタイム マックス」のみです。その他の数字は参考用のデータとして表示されます。

注意:バジェットでは、コストの計算に「ランタイム マックス」の値が使用されます。スナイパーライフルを1つだけマップに配置した場合も、最大数がそれ以上に設定されていれば、さらにスナイパーライフルが出現する余地があるからです。

ここまではわかりましたか? よくわからなかったとしても、気にしないで大丈夫です。フォージでは、最大数と最小数はつねに自動的に安全なデフォルト値に設定されるため、とくに設定を変更しなくても問題なくプレイできるようになっています。

オブジェクトのプロパティ
マップに配置されているオブジェクトには、それぞれ固有のプロパティがあり、自由に編集することができます。
編集するには、照準カーソルをオブジェクトに合わせてXボタンを押すと「アイテムのプロパティ」ウィンドウが開き、編集可能なプロパティが表示されます。
プロパティはオブジェクトの種類によって異なります。たとえば、武器のプロパティは乗り物や背景オブジェクトとは異なります。ただし、共通のプロパティもあります。
・復活までの時間:オブジェクトが復活するまでの時間を秒数で設定します。短く設定してオブジェクトをすぐに復活させることもできますし、長く設定してレアアイテムにすることもできます。あるいは、ラウンドのスタート時にだけ出現し、一度消滅したら復活しないように設定することもできます。
・スタート時に配置:オブジェクトをスタート時にマップ上に配置するか、あとで出現させるかを指定できます。「いいえ」に設定すると、そのオブジェクトはゲームのスタート時には出現しませんが、スタート時に復活タイマーのカウントダウンが開始され、カウントダウンが終了してから出現します。
・ゲームの種類:このオプションはわかりにくいかもしれませんが、オブジェクトが出現するゲームの種類を設定します。「攻守あり」は、Slayer(スレイヤー)やMulti Flag CTF(マルチフラッグCTF)のように、双方が同じ条件で進行するゲームです。「攻守なし」はその反対で、1 Flag CTF(1フラッグCTF)やTerritories(テリトリー) のように、それぞれのチームが異なる目的を持っているゲームです。このプロパティを有効に活用することで、Multi Flag CTF(マルチフラッグCTF)でも、1 Flag CTF(1フラッグCTF)でも楽しめるマップを作成することができます。

フォージ オプション
カスタム ゲームと同じように、フォージでもプレゲーム ロビーでいくつかのオプションを設定できます。オプションにアクセスするには、カスタム ゲーム オプションと同様に、ロビーでXボタンを押します。

ここで、皆さんにお知らせしなくてはならないことがあります。いちばん上の「編集を許可」の項目ですが、このオプションを使用することで、マップの編集をパーティーリーダーのみに限定することができるはずでした。「はずでした」というのは、実際のところ、この機能は動作していないからです。これは、言ってみれば飛行機が着陸するときにタイヤが破裂する事故のようなものです。「Halo 3」という飛行機の、「編集を許可」というタイヤが破裂した、というわけです。

もちろん、その他のオプションは問題なく機能します。「エディターオプション」と「プレイヤーオプション」は見ての通りの機能です。編集モードとプレイヤーモードのそれぞれでプレイヤーに適用されるオプションを設定します。たとえば、テストプレイヤーが攻撃してくるような状況で編集作業を行う場合は、「エディターオプション」で自分を不死身にしたり、透明にしたりできます。

「復活時間」の項目もとくに説明はいらないでしょう。このオプションは、フォージで本気の真剣勝負をするときに、3秒での復活ではもの足りなくなってしまった場合に使用してください。

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