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17 octobre 「Halo 3」関連情報 フォージでのオブジェクト編集:上級テクニック編「Halo(ヘイロー)」シリーズの開発元であるBungie Studios(バンジースタジオ)のコミュニティサイト「Bungie.net」からの情報です。 同サイトの「Halo 3 Guide」から「Forge: Advanced Techniques」のページを翻訳してご紹介します。 特殊オブジェクト 核融合コイルを山ほど作るのにもそろそろ飽きてきたと思ったら、本格的にマップの編集を始めましょう。このころには、Guardian(ガーディアン)を優れた CTF(キャプチャー・ザ・フラッグ)用マップにするには、武器の出現ポイントを変えるだけでは足りないということにも気づいていると思います。 フォージでは、単なる武器の出現ポイントの変更よりもはるかにさまざまなことができます。「Halo 3」のマルチプレイヤー用マップは、ほぼ全部がオブジェクトを使用して作られており、オブジェクトの大部分はフォージで編集できるようになっているのです。 ゴール オブジェクト Oddball(オッドボール)やCTF(キャプチャー・ザ・フラッグ)などのゲームタイプには、フラッグの復活ポイントやエリアマーカーなど、そのゲームタイプだけに出現する固有のオブジェクトがあります。このようなオブジェクトをゴール オブジェクトと呼びます。 ゴール オブジェクトは、フォージにマップを読み込んでもすぐには出現しません。読み込んだ時点では、アイテムメニューの「ゴール」ページは空白になっています。これは、デフォルトではすべてのゲームタイプで出現するオブジェクトしか表示しないように設定されているためです。 各ゲームタイプの特殊オブジェクトを表示するには、該当するゲームタイプに切り替える必要があります。ゲームタイプは、つぎの手順で切り替えます。 ・編集モードに切り替えます。 ・スタートボタンを押して、フォージメニューを表示します。 ・「ゲームタイプを変更」を選択し、編集するゲームタイプを選択します。 ゲームタイプを選択すると、進行中のラウンドが終了します。つぎのラウンドがスタートすると、選択したゲームタイプの特殊オブジェクトがマップ上に出現し、アイテムメニューの「ゴール」ページから選択できるようになります。 各マップにはゲームを正常に進行させるために必須のオブジェクトがありますが、もしそのようなオブジェクトを誤って削除し、再び配置するのを忘れてしまっても、マップを保存するときに自動的に復元されます。ですから、たとえ何か誤った操作をしても、そのマップがプレイ不可能になることはないので安心してください。ただ、削除したはずのゴール オブジェクトが上記のような処理によって復活してしまうことはあるかもしれません。 ゴール オブジェクトの共通プロパティ ゴール オブジェクトには、武器や乗り物などの通常のオブジェクトとは異なる2つの共通プロパティがあります。これらのプロパティは、通常のオブジェクトのプロパティと同じように、ゴール オブジェクトに照準カーソルを合わせてXを押すと編集できます。 ・チーム:このゴール オブジェクトが割り当てられているチームです。このプロパティは、チームごとにフラッグスタンドを設置する必要があるCTF(キャプチャー・ザ・フラッグ)などのゲームタイプで必須となります。 ・形状、半径、上端、下端など:King of the Hill(キング・オブ・ザ・ヒル)のエリアマーカーのような一部のゴール オブジェクトには、範囲の設定があります。これらのプロパティで、エリアの形状やサイズを設定します。 ・復活の順序:ゴール オブジェクトがアクティブになる順序を指定するために使用します。たとえばVIP Escort(VIPエスコート)では、「復活の順序」の値がいちばん小さい目標ポイントが最初の目的地になり、そのつぎに小さい値の目標ポイントがつぎの目的地になります。 各ゲームタイプのゴール オブジェクト Assault(アサルト) ゴール オブジェクトが2つあります。 ・爆弾復活ポイント:チームの爆弾が出現するポイントを設定します。各チームで最低1ヵ所設定する必要があります。また、ニュートラルチーム用にも1ヵ所設定する必要があります。これはNeutral Bomb Assault(ニュートラル・ボム・アサルト)で使用します。 ・爆弾設置ポイント:チームが敵から守るべきポイントです。各チームで最低1ヵ所設定する必要があります。1チームで2ヵ所以上設定し、防御するポイントを増やしてゲームの難易度を上げることもできます。 Capture the Flag(キャプチャー・ザ・フラッグ) ゴール オブジェクトが2つあります。 ・フラッグ復活ポイント:チームのフラッグが出現するポイントです。このフラッグをチームで守ります。各チームで最低1ヵ所設定する必要があります。 ・フラッグリターンポイント:敵から奪ったフラッグを持って帰ってくるポイントを設定します。各チームで最低1ヵ所設定する必要があります。 Juggernaut(ジャガーノート) ゴール オブジェクトは1つです。 ・目標ポイント:Juggernaut(ジャガーノート)のゲームバリエーションの一部で、ポイントを獲得するためにジャガノートが到達すべきポイントです。マップ上に少なくとも1ヵ所設定する必要があります。「復活の順序」で、このポイントがアクティブになる順序を指定できます。値が小さいポイントから順にアクティブになります。 King of the Hill(キング・オブ・ザ・ヒル) ゴール オブジェクトは1つです。 ・エリアマーカー:目標エリアの中心位置を示すオブジェクトで、この周囲がエリアの境界になります。マップ上に少なくとも1ヵ所設定する必要があります。「形状」やサイズのプロパティでエリアの境界線を設定し、「復活の順序」でエリアの移動順序を指定します(エリアが順番に移動するゲームバリエーションの場合)。 Oddball(オッドボール) ゴール オブジェクトは1つです。 ・ボール出現ポイント:スカルボールが出現するポイントを指定します。マップ上に少なくとも1ヵ所設定する必要があります。 Territories(テリトリー) ゴール オブジェクトは1つです。 ・テリトリーマーカー:テリトリーの中心を示すオブジェクトで、この周囲がテリトリーの境界になります。マップ上に少なくとも1ヵ所設定する必要があります。「形状」やサイズのプロパティでテリトリーの境界線を設定します。テリトリーの番号は、「復活の順序」で指定します。いちばん小さい番号のポイントが「テリトリー 1」になり、以後順番に名前がつけられます。 マップ上には8個以上のテリトリーを配置できますが、同時に使用できるのは8個までです。余り分は、たとえばValhalla(ヴァルハラ)のマップで非対称にレイアウトしたい場合などに使用します。 VIP ゴール オブジェクトは1つです。 ・目標ポイント: VIP の一部のゲームバリエーションで、ポイントを獲得するために VIP が到達すべきポイントです。マップ上に少なくとも1ヵ所設定する必要があります。「復活の順序」を指定すると、値が小さいポイントから順にアクティブになります。 出現ポイント フォージを読み込むと、カスタム ゲームのプレイ中には表示されない青く光るディスクがマップ上に点在していることに気がつくと思います。 これが出現ポイントです。プレイヤーはこの場所に出現します。 各種の出現ポイントは「復活ゾーン」ページに表示され、コストなしで配置することができます。ただし、インベントリー以上の数の出現ポイントは配置できません。 復活ポイント もっともよく見られるタイプの出現ポイントが、復活ポイントです。あちこちに点在している青いディスクがこれです。 ディスクには方向があり、プレイヤーはディスクが示す方向を向いて出現します。プレイヤーが壁を向いて出現しないように配置してください。 「Halo 3」ではプレイヤーの出現時に、さまざまな条件が計算されたうえで最適なポイントが選択されるのですが、復活ポイントはできるだけ多く設置することをおすすめします。復活ポイントが少ないと選択肢が限定されるため、爆発寸前のグレネードの上や突進してくるワートホグの真正面に復活してしまうかもしれませんよ。 また、復活ポイントには「チーム」プロパティがあり、デフォルトでは「ニュートラル」になっています。このプロパティを変更すると、復活ポイントを特定のチームに限定することもできますが、この方法はおすすめしません。チームごとに復活場所を限定するには、復活エリアというより便利な方法があります。これについては、あとで説明します。 開始ポイント 開始ポイントは特殊なオブジェクトです。これはゴール オブジェクトのようにゲーム固有のオブジェクトなので、編集するには該当するゲームタイプに切り替える必要があります。復活ポイントと似た形をしていますが、このオブジェクトには光る青色のプラズマリングがついているため、見ればすぐにわかると思います。 どのように特殊なのかというと、このオブジェクトはラウンドの最初にプレイヤーが出現するときにだけ使用されます。また、プレイヤーはその場所がブロックされていない限り(別のプレイヤーがそこにいる場合など)、必ずそこに出現します。 開始ポイントにも、復活ポイントと同じように「チーム」プロパティがあります。ただ復活ポイントとは異なり、必ずチームを割り当てる必要があります。 Bungie のデザイナーがマップをデザインするときは、チームごとに開始ポイントを1つずつ配置し、その近くに通常の復活ポイントをいくつか配置します。こうしておくと、ラウンドのスタート時にまず各チームから1人ずつそれぞれのポイントに出現します。「Halo 3」のアルゴリズムでは、プレイヤーはチームメイトの近くに出現しやすくなっているので、残りのチームメンバーもその近くの復活ポイントに出現します。 復活エリア 「Halo 3」でプレイヤーが出現(または復活)するときは、チームメイトや敵のいる場所、危険なものが近くにないかどうかなど、数多くの条件が計算されます。これらの条件のことを、ここでは”環境要素”と呼びます。 プレイヤーが出現するときは、この環境要素にもとづいて復活ポイントが選択されます。この選択にはランダムの要素も多少含まれますが、それはすべてのポイントがまったく同じ条件の場合にのみ意味を持ってきます。 復活ポイントの選択時には、マップ上のすべての復活ポイントが対象となります。しかしマップのレイアウトによっては、アタッカー(攻撃チーム)のプレイヤーがディフェンダー(守備チーム)の基地の中に復活してしまわないようにしたり、片方のチームがマップの一方にだけ出現するようにしたい場合もありますよね。そのためには選択の対象となる復活ポイントを限定する必要が出てきますが、そこで使用するのが復活エリアです。 通常の復活エリア 復活エリアはチームに割り当て、範囲を指定して設置します。すると、そのチームメンバーの出現(復活)時に、このエリア内の復活ポイントが優先されるようになります。エリア内の復活ポイントの優先順位は非常に高く設定されるので、エリア内に使用可能な復活ポイントが 1つもない場合を除いて、メンバーがその範囲外に出現することはありません。 復活エリアは、ゴール オブジェクトのようにゲームタイプに固有のオブジェクトなので、編集するには該当するゲームタイプに切り替える必要があります。復活エリアは、King of the Hill(キング・オブ・ザ・ヒル)のエリアマーカーのように地面に突き刺さった小さなオブジェクトとして表示され、青色のプラズマフィールドで境界線が示されます。 このエリアには、どのチームがここから出現するかを設定する「チーム」プロパティがあり、必ずチームを割り当てておく必要があります。 Bungieのデザイナーがマップをデザインするときは、多くの復活ポイントを囲むことができるように、チームごとに大きめの復活エリアを設定します。復活エリアは所属するチームのプレイヤーの復活にしか影響しませんが、別の場所に敵チーム用の復活エリアを設定しておけば、味方の復活エリアで敵が復活することはまずありません。 復活エリアには、必ず2ヵ所以上の復活ポイントが含まれるようにしてくださいね。そうしないと復活ポイントを特定され、狙い撃ちされやすくなってしまいますから。また、復活エリアに復活ポイントが1つも含まれていない場合は、復活エリアは何の影響も持ちません。 復活エリアは強力なツールです。うまく使ってくださいね。 CTFの復活エリア Capture the Flag(キャプチャー・ザ・フラッグ)には、通常の復活エリアに加えて固有の復活エリアが2つあります。 ・復活(自陣):チームのフラッグが自陣のスタンドにあるときだけ有効になる復活エリアです。敵のプレイヤーにフラッグが奪われると、奪ったプレイヤーをすぐに倒したとしても、フラッグがスタンドに戻るまでその復活エリアは無効になります。 ・復活(自陣外):「復活(自陣)」とは逆に、味方のフラッグがスタンドにないときにだけ有効になる復活エリアです。 Bungie のデザイナーがマップをデザインするときは、フラッグが自陣にあるときはフラッグの近くにチームが出現するように設定し、フラッグが奪われたときは、フラッグを奪ったプレイヤーの周りに守備側のプレイヤーが復活しないように、別の場所にチームメンバーが出現するように設定します。Last Resort(ラストリゾート)の復活エリアは、この方法で配置されています。 Territories(テリトリー)の復活エリア テリトリーは特殊なケースなので、説明が必要でしょう。各テリトリーには独自の復活エリアがあり、そのテリトリーを所有しているチームの復活エリアとして機能します。この復活エリアは目に見えませんが、約10 メートルの半径を持っています。 そのため、チームの復活エリアがマップの反対側にあったとしても、味方チームの所有するテリトリーの近くに復活ポイントがあれば、そこから復活できます。 テレポーター テレポーターは非常に便利なオブジェクトです。壁を抜けたり、離れた場所にあっという間に移動したり、Sandtrap(サンドトラップ)の地雷原に仲間を飛ばすことだってできます。 テレポーターは、アイテムメニューの「テレポーター」ページに表示されます。テレポーターには3つのタイプがあります。 ・移動元テレポーター:テレポーテーション リンクの入り口です。ここに戻ってくることはできません。 ・移動先テレポーター:テレポーテーション リンクの出口です。ここから入ることはできません。 ・双方向ノード:このテレポーターは、移動元テレポーターと移動先テレポーターの両方の機能を備えています。 テレポーターには、方向があります。移動元テレポーターの向きはとくに考慮する必要はありませんが、移動先テレポーターの向きは、そこに到着したプレイヤーの向きに影響します。移動先テレポーターは壁に向けて配置しないようにしてください。 テレポーターを最初に配置すると、機能していない暗いままの状態で表示されます。これは、そのテレポーターとリンクするテレポーターがまだ設置されていないためです。テレポーターを有効にするには、有効な移動元と移動先のテレポーターを設置する必要があります(どちらかが双方向ノードでも構いません)。リンク対象のテレポーターを配置すると自動的にリンクされ、表示が明るくなります。 マップ上に複数のテレポーター リンクを配置する場合は、それぞれに別のチャンネルを設定します。テレポーターには「チャンネル」というプロパティがあり、照準カーソルを合わせてXボタンを押すと編集できます。チャンネルが異なるテレポーターどうしはリンクされないため、独立したリンクをそれぞれ別に確立することができます。 同じチャンネルの移動先テレポーターが複数ある場合は、リンクされている移動先テレポーターの中からランダムに出現します。そして、別のテレポーターからは皆さんの邪悪な心の化身が……。 おっと、そういえばこの機能は入れないことになったのでした。確かシェーダーか何かの理由だったと思いますが……まあ、気にしないでください。 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