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August 13 『Halo 3』関連情報 『Halo 3: ODST』 戦場視察 Crater(Night)編
Crater(Night) 以前、Security Zoneという名の安全地帯を下見しましたが、今回はCrater(Night)という名の暗く重苦しいマップをご紹介したいと思います。BungieのデザイナーのPaul Bertoneによる実戦的なQ&Aのまえに、まずは筆者(Bungieスタッフ)の体験レポートをお届けしましょう。一言一句お見逃しなく。 厳重注意: Crater(Night)は非常にコンパクトな多層構造のマップで、まずプレイヤーは、十分に明るい、小さな室内を目にすることになります。皆さんが私と同程度(のスキル)なら、ひとまずこの最初の場所について多くのメモを取る必要はありません。復活時に再出現したり、部隊内のお人よしからメディカルパックを奪い取るときに、ここにはたびたび来ることになりますので……。
この戦いの最初の負傷者は……? 自動ドアから薄暗い通路に出ると、非常灯に照らされたラックに複数の武器が常備されています。準備ができたら、表へ出ましょう。 Crater(Night)で最初に気づくのは、その名前(クレーター)どおりだということです。中庭の見えるテラスに出ると、太陽はすでにその水没した中庭に沈んでいます。光量の少ない状況下で優位に立ち、よりクリアーな視界を得るためにVISR(バイザー)のスイッチを入れましょう。 皆さんが立っている狭い屋外のテラスには、数本の工業コンテナや巨大な円柱など、有効利用できそうなカバーポイントが複数あることに気づくはずです。すぐ手前の植物プランターも、下方から速攻で飛んでくる敵の一斉射撃を防ぐのに十分な盾となってくれるのではないでしょうか。このテラスでコヴナントの勢力をしのぐ場合、木の葉に隠れるようにしゃがむと、比較的安全かもしれません。 なお、このプランターは貴重なカバースポットというだけではありません。植え込みの中に、据え付けのタレットがあります。自分以外の部隊メンバーが達人である等、チームで大量スコアを得る自信がある場合は、速攻でタレットをつかみ取り、あらん限りのキルを狙うこともできるでしょう。ええ、それに手をつけなければ弾薬を温存することもできますが、やはりグラントどもをなぎ倒したいじゃないですか。他の仲間たちが長距離から簡単にヘッドショットを決め、少ない弾数で大量キルを稼いでいることを気にする必要はありません。タレットは大きな音を立てますよね。皆さんも役に立っているわけですよ。 多くの人が、この攻撃場所に立つことを選ぶのではないでしょうか。マップ上で特別有利なポイントというわけではないにしろ、コヴナントのファントムたちが地上や遠方の上層に部隊を投下する様子もはっきり見えます。部隊内で連繋すれば、侵攻時に敵勢力を確認したり、建物内にある武器ストックを運搬したり、必要に応じて援護要員を送り込んだりできるでしょう。 連繋せずに個人で戦う場合は、入り口でオドオドしたり、プランターの陰にうずくまったり、ジャッカルよりも大きい箱や柱の付近をちょこちょこ走り回ったりする感じでしょうか。かなり運がよければ、闇雲に乱射したサブマシンガンや、何も考えずに放り込んだグレネードで何キルかはかすめ取れるかもしれませんよ(まったく保証はしませんが!) テラスから立ち退きを迫られた場合の緊急避難ルートも紹介しておきますね(両側に階段もありますが、ほぼこのルートで悪漢から逃げ切れるはずです)。落ち着ける場所が必要になったら、中庭に飛び降りましょう。その際、ブルートの群れの中に飛び込まないようにご注意を。地上フロアに下りると、絶え間なくファントムの砲撃が降り注ぎ、皆さんの姿を見つけたあらゆる敵が皆さんを引き裂き、空中にバラまこうとやってきます。一目散に走り去るのがベストです。 そのときの意味不明な、声の裏返った悲鳴によって他のメンバーは皆さんに何かトラブルがあったことを知るでしょうし、もしかしたら、皆さんが安全を求めて這いずり回っているとき(貴重なチームの共有ライフをみすみす失ってしまいそうなとき、とも言います)に、援護射撃で助けてくれるかもしれないということも計算済みです。 では、Crater(Night)をさらによく知るために、Paul Bertoneを降下させ、いくつかの質問に答えてもらいましょう。ここまでのレポートで、筆者の体験内容は伝わりましたよね?そう、あまり上手くないんです。でも、Paulは達人ですよ。『Halo 3: ODST』のデザインディレクターとして、誰よりもファイアファイトとCrater(Night)を熟知しています。まだすべての秘密を白状してはくれないでしょうが、Crater(Night)のデザインについてもう少し話してくれるはずです。 Q:前回はLars(Bungieスタッフ)がSecurity Zoneについて手取り足取り教えてくれました。今回はCrater(Night)編というわけですが、これら2つのファイアファイト・ミッションにわかりやすい違いなどはありますか? A:Crater(Night)は、小さめのファイアファイト・マップの1つです。最大の違いは、コヴナントがファントムから投下されるだけではないという点ですね。ファントムと、要所に設置された"モンスター・クローゼット"の両方からウェーブ(敵の一団)がランダムに出現するので、かなり激しい展開が続きます。 Q:最初の出現地点の外にある攻撃場所は、かなりいい粘りポイントのように思えます。コヴナントの襲撃隊を寄せつけずに、そこで安全に戦い続けることはできますか?あるいは、そこからプレイヤーを締め出すために、どんな邪悪な手を使っていますか? A:ファイアファイトに限って、"安全"という言葉は軽々しく使えません。安全地帯や隠れ場所が存在しないからです。すべてのマップに最低1ヵ所はプレイヤーにとって有利になるであろうエリアを設けてありますが、コヴナントにはプレイヤーを捜し出し、全滅させる能力が与えられています。 ハンターやブルートチーフが階段を上ってくると非常にキツイですし、ドローンやジェットパック・ブルートはそもそも階段とか気にしませんから、立ち退きを迫られる場合も非常に多いでしょうね。"邪悪な手"については……デザイナーは決して秘密を明かさないものです(笑)。 Q:中央の中庭に飛び降りたプレイヤーは一瞬、そこが無人であるかのように感じると思います。それが"比較的安全"と"即死の危険性"というすばらしいメリハリを生んでいるわけですが、これはCrater(Night)で意図的に作り出したものですか? もしそうなら、どのように2つの対照的な要素のバランスを取ったのでしょう? A:中央のエリアは、武器の補充が必要なときなど、ウェーブから一時避難するのに優れた場所です。そこには常時、多くのグレネードとプラズマ武器がありますから。ただ、ほぼ確実にウェーブの始めや中盤は"そうはなりません"。ほとんどコヴナントの本陣です。そして、Catch(スカル)が適用され、ブルートやグラントが"例の攻撃場所"へと高速でグレネードを投げてくるようになるラウンド2では、すべてが非常に激しくなります。 緊張と緩和のメリハリは、ファイアファイトの真骨頂です。バランス調整に多くの時間を費やし、つねにプレイヤーに全滅の危険性がつきまとうようにしてあります。ライフ、スカルの投入、ウェーブごとのコヴナント数、ウェーブの構成など、プレイバランスはセット全体を通して細かく調整しています。 Q:このマップに関して、プレイヤーの戦闘に変化をもたらすような、まだ話せない極秘要素などはありますか?というのも、カッコで"Night"と付いているということは、他の時間帯のCraterもどこかに存在するということですよね? A:ああ、えーと、うん(笑)。 TrackbacksThe trackback URL for this entry is: http://xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!11193.trak Weblogs that reference this entry
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