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10 septembrie

『Halo 3』関連情報 新マップ「Citadel」開発秘話


『Halo』シリーズの開発元であるBungieのコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。『Halo 3: ODST』に収録される『Halo 3』マルチプレイヤー用の新マップ「Citadel」の開発者インタビューが掲載されました。その内容をご紹介します。

先日、Bungieは『Halo 3: ODST』に同梱される『Halo 3』マルチプレイヤーマップの詳細をメディア向けに公開しました。今回は、デザイナーのLars Bakken、アーティストのBlake Low、アートディレクターのJustin Haywardとともに、もう少しCitadelについてご紹介します。

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概観

Q: 皆さんのCitadelでの担当は?

Lars Bakken(以下LB) Citadelではデザイナーを務めました。

Justin Hayward(以下JH) 必要に応じて、アートディレクションを。

Blake Low(以下BL) 非常に有能(で微妙に面倒)なPaul Russelが膨大な時間をかけて基礎部分を作ったあとで担当を引き継ぎ、Larsとともに最終的なマップの形に持っていきました!いま存在しているCitadelは、これまでのどの小型マップよりも多く作り直された果ての姿です。まずPaulとLarsが不要な部分を取り去り、それから私が参加して、いろいろと調整したんですよ、ホントに!

Q: これは明らかにフォアランナーの施設ですよね? その場所や目的について、何か他に手がかりとかヒントはありますか?

LB JustinやBlakeのほうが詳しいと思いますが、これは砂漠の上にそびえ立つフォアランナーの施設です。(場所は)極めて辺境です。

BL フォアランナーの養育施設だったんだと思いますよ。フォアランナーがみずからの発展に励むあいだ、ここへ若者を連れて来て預けたのではないでしょうか。小さな赤ん坊のフォアランナーは、幼少期のほとんどをこの施設で過ごし、太陽の下で遊び、木陰で眠ったのです。それが、いまや戦場ですよ。戦争が、すべてを怪物に変えてしまったのです。[編集者注: どこかで聞いたようなセリフだね、Blake]

JH 『Halo 3』のマルチプレイヤーマップで、プレイヤーが最初に目にしたフォアランナーの施設、Epitaphの一部なんです。[編集者注: あ、そう言われると確かに]

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バブルシールドでショットガン

Q: 以前のCitadelはまったく違うマップだったということですが、開発中に何が変わり、何が変わらずに残ったんでしょう?

LB 最初は、もっとキャンペーンのマップに近い感じでした。あくまでも感じ、ですよ。各サイドに1つ、計2つのエレベーターがある遥かに大きいマップで、非対称のオブジェクトゲーム用にデザインされていました。それらを根本から、ほぼすべてボツにして、ずっと小さな対称のマップに変えたんです。変わらずに残っているのは世界設定だけですね。

BL 実際、今あるCitadelは最初に考えたものとはまったくの別物です。簡単に言うと、当初のマップは大きすぎて、複雑すぎて、ややこしすぎて、迷子になりやすかった。唯一残された大きな要素は、飛び移れる足場のある、大きく開けたセンタールームを設けるというアイデアくらいでしょうか。その部屋でさえ、大きさや形状は変わってますけどね。新しいデザインのほうが、戦闘も戦略も格段におもしろくなっています。

JH 巨大で複雑だった空間を、小さくタイトにしたかった、と。なので、そうなりました。

Q: 皆さんが最も苦労した部分は?

BL マップ上でのプレイヤーの指標です。対称形のマップなので、マップのどちら側で倒されたとか、自分がどこにいて、どのようなアクションを起こすかといったチームメイトとの連繋をいまいち伝えにくいときがあったんです。そこで、いくつか窓のようなものを開けることにしました。

LB 視線でしょうか。小さくても特定の場所で守りを固めたり、戦闘から避難したいときに隠れられるようなマップにしたかったんです。

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コーナーでの攻防

Q: 『Halo 3』のマルチプレイヤーマップの中では、Citadelはどんなプレイのために作られ、どんなゲームタイプに向いているマップになりますか?

LB Citadelはファンからの要望が多かった、非常に小規模な対称マップです。小人数でのチームスレイヤーが最高ですが、マルチフラッグ戦やアサルト戦にも向いています。

BL 熱く激しい、4対4の対戦をご提供します。すべてが非常に速いペースで展開するので、迅速な思考と、それ以上に迅速なコントローラーさばきが求められます。つねに動き続けることになりますよ。

Q: 対称形の小型マップとなると、プレイヤーは頻繁にふり向くことになりますよね? どちらを向いて戦っているのか、迷ったりはしませんか?

BL 当初、マップの各サイドは色しか違いませんでしたが、もっとはっきり分かるものが欲しいと思いました。そこで考えたのが、プレイヤーを照らすまぶしい日光です。マップの片側に大きな窓を取り付け、暖かな光でマップにコントラストを加えました。これは、かなりうまくいったと思います。

JH 微妙だけど、効果的だよね。

LB Citadelがよくできているのは、外周の通路が、必ず2つある"基地"の片方へとつながっている点です。基本的に、方向を選んで進むだけ。それで戦闘かナイスな武器に遭遇できます。ルートを選んで走り始めるだけなので、慣れるまでまったく時間はかかりません。 

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ブルーなヤツ

Q: Citadelの武器や装備アイテム、パワーアップアイテムの配置については?

LB あらゆる対称マップ同様、武器配置は各サイドとも同じです。通常は、プレイ開始後数秒以内に入手できるオーバーシールドがひと組置かれています。デフォルトの設定では、装備アイテムはかなり早く再出現するので、装備アイテムを使える機会は多いです。これは新鮮に感じる人もいるでしょうし、(フォージで)取り去ろうと考える人もいるでしょうね。

BL マップの上の強力武器として、ど真ん中にロケットランチャーを置いてあります。全員がものすごい速さでそれに引き寄せられるので、さながら銃撃戦で生き残った人のための賞品のような感じになっていますね。でも、このマップではパワードレインこそが、かつてないほど絶大な威力を発揮すると思います。通路を分断してフラッグキャリアーを遠回りさせ、味方チームの時間を稼いだり、ホールに投げ落として敵の群れをまとめて弱体化したりできますよ。逃げようのない状況下で皆さんがどんな作戦を取るのか、非常に楽しみです(^^)。

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集結

Q: Citadelのマップ内容や開発について、そのほかに何かありますか?

LB 開発中、最初の2ヵ月は本当に別物のマップでした。いま見ても、ほとんど原形は残っていません。

BL Citadelがどのように皆さんに受け止められるにせよ、7.3人中6.7人の人には、予想しているよりもずっとおもしろいと感じてもらえるはずです。ご期待ください。

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