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September 28 『Halo 3』関連情報 新マップ「Longshore」開発秘話
Q: Longshoreでのそれぞれの担当は? Ken Taya(以下KT) Matt、Larsとともに、Longshoreの基礎開発から仕上げまでを担当しました。具体的には、中央のビルでマップを分断したり、ドックを魚の加工施設にしたり、Fronk Fishというキャラ(魚なのかクジラなのかは不明です)を考えたり……どれも才能ある同僚たちとの努力の成果です。 Matt Bennier(以下MB) Kenと多くの建物や地形を作りました。各種調整や建物のディテール、機械の作成や工業用品の追加、シェーダ(テクスチャー)なども担当しました。メインは、各チームの基地となるMビルとKビルです。オブジェクティブゲームで重要な役割を担うブリッジも作りました。見た目には分かりにくいですが、遮蔽物による視界の管理にもかなり注力しました。それによって、マップ上の見えない部分を取り除くわけです。Longshoreのような構成物の多いマップではフレームレートが非常に大きな問題で、快適な動作を保つには見える部分(視界)の管理が必要になるので。 Lars Bakken(以下LB) Longshoreではデザイナーです。 Q: Longshoreの最初のコンセプトは? 当初のデザインから大きく変わった点はありますか? LB Longshoreは、以前にDocksと呼ばれていた小さなマップからスタートしました。Steve Cottonと私が『Halo 3』の展開スケジュールを考えていたころの最初期のアイデアで、開発中に時間がなくなっては何度も棚上げされていたものです。そのため、ダウンロードコンテンツ用に引っ張り出したときは、ほぼ最初からやり直しでした。完成したマップは"水際の大規模な非対称マップ"という当初のアイデアも入ってはいますが、ほぼ新しいものになりました。 MB 初期の下地作業(基礎開発とも言います)の途中からプロジェクトに参加したんですが、そこからでさえLongshoreのコンセプトやレイアウトは何度も大きく変わりました。Longshoreでの対戦は当初からおもしろく、そこに実在する場所のような雰囲気を与え、命を吹き込むことがKenと私の使命でした。海兵隊が一時的に作戦上の基地を設けた工業港にしようという案もありましたし、脱塩などの淡水処理プラントにしようという話もしましたね。それら多くのアイデアの中から、Longshoreにふさわしい個性を与えるものとして、魚の缶詰工場に決めたんです。本当にどこかに存在するような独特な個性をマップに与えつつ、前述のFronk Fishのような、一風変わった雰囲気を与えられたと思います。 KT 当初はかなり違ったマップだったんです。もっと開けていて、一方から他方を見渡せました。Cottonと私とで多くのディテールを加えながら作りこんでいった結果、いまあるような形になりました。 Q: 変かもしれませんが、何となくこのマップではHang 'Em High(『Halo(1)』の対戦マップ)を思い出します。空中歩道や2つの尖塔のないHang 'Em Highというか……。Longshoreでは、他のマップを参考にしたりしましたか?それとも、完全なオリジナル? LB Longshoreは、かなりHang 'Em Highの影響を受けています。私も好きな『Halo』のマルチプレイヤーマップの1つですし、Cottonと私で最初に具体的に打ち合わせた点でもあります。あるいは、あらゆる大型の非対称マップの影響を受けているとも言えます。Zanzibarっぽい部分もありますし、ほんの少しだけHigh Groundっぽい部分もありますよ。 MB なじみ深い要素で新しいモノを作っているという感覚はずっとありました。昔、Hang 'Em Highが好きだった人は、Longshoreでもどこか通ずる楽しさを味わえると思いますよ。 Q: オールドモンバサとニューモンバサでのデザイン的な違いは? フォージで加えられるような、おもしろいモノとかはありますか? LB アーティスト陣に答えてもらいましょう。 KT Larsに答えてもらいましょう。 MB えーと、Longshoreは、他の『Halo 3』のマップよりも現代の設定っぽく感じると思います。(Halo世界の)古い産業建築と、そこに含まれる若干のSF要素の折衷様式というか。最初、Longshoreの設定や雰囲気は(『Halo 3』のキャンペーンに登場する)ボイの街から発想したんですが、最終的によりレトロな雰囲気を強く出すことで、『Halo』シリーズのマルチプレイヤーマップの中でも異色の見た目と個性を持たせることができました。前述のFronk Fishのほか、魚を揚げるベルトコンベアーや、フィッシュフライのメニューがかかった売店のような小屋まで出てきますよ。 Q: 特に苦労した問題などはありましたか? LB はい。Longshoreは大きいマップですが、以前は中央の大きな壁がなかったんです。それで、視界を区切らないと、『Halo 3』のエンジンがマップ上の多数の要素を処理しきれないということが判明して。けっきょく、それによって壁の周りに複数のルートが発生し、毎回異なるゲーム展開やおもしろい新戦略を創出する、よりおもしろいマップになりました。 KT どんなマップの開発でも、問題を抱えたエリアはたくさん出てきます。各エリアに見分けやすい特徴を与えるのも1つの挑戦でした。中央のビルを、冷凍庫やヒーターのある実際の加工施設のようにしたかったんですよ。プレイヤーがマップのどこにいるのか判別しやすいようにすべての場所に特徴を設けつつ、変化をつけていくのはやりがいのある作業でした。 MB 視界の設計も、解決すべき大きな問題の1つでした。基礎設計の段階では、もっと開けたレイアウトで、一度により多くの場所を見渡せたんですが、動作的な負荷が大きくて。そこで、スペースを区切るために中央に大きな建物を置き、マップをまたいでバトルライフルやスナイパーライフルでヘッドショットを狙ったときにも問題が出ないように、マップの各所をテストしました。 Q: Longshoreは、『Halo 3』のマルチプレイにどんなプレイをもたらし、どんなゲームタイプに合うのでしょう? LB 大規模マップでの、オブジェクティブ系の対戦で真価を発揮します。1フラッグ戦や1ボム戦は最高ですよ。スイッチを死守しましょう! KT 個人的にオブジェクティブ対戦用のマップが好きなんですが、Longshoreは間違いなく傑作ですよ。スイッチの守備は、確かにディフェンス時の最優先事項です。 MB Longshoreは、『Halo 3』のための新しい大型の非対称マップです。SandtrapやAvalancheほど大きくはありませんが、近~中距離の戦闘も長距離間の戦闘も可能で、たぶん最大規模の建物を使用したプレイ環境を提供します。私も、このマップでは特定方向へと攻め込んでいくオブジェクティブ系のゲームタイプが好きですが、チームスレイヤーもかなり捨てがたいですね。十分な人数がいれば、インフェクション戦も楽しいですよ。 Q: Longshoreの乗り物と装備アイテムについては? LB デフォルトの設定ではゴーストが登場します。ゴーストは強力ですが、敵のフラッグキャリアーを体当たりで止めようとするときなど、勢い余って縁から海へと飛び込まないように注意する必要はあるかも。非常に役に立つ装備アイテムも複数あります。たとえば重力リフトは、効果的な使いかたを知っているとかなり便利な代物になります。 MB 隠れられる建物が非常に多いので、乗り物はプレッシャーをかける道具として役立ちそうですね。ただ、多くのビルにゴーストがラクに通り抜けられる大きなドアがあるので、避難者は必ずしも安全ではないかと。装備アイテムは、Longshore、とくに一方通行のオブジェクティブ対戦で非常に重要な役割を担います。オフェンス時は、ブリッジから敵チームの上に投げ落とせるパワードレインの確保は重要です。また、CTF(キャプチャー ザ フラッグ)などのゲームタイプでは重力リフトをうまく置くことで、ブリッジをふつうの進入ポイントから緊急脱出ポイントに変えられますよ。 KT 乗り物にはそれほど大きな役割はなく、対戦に変化を加えるアクセントと言ってもよいかもしれません。このマップのテスト中、マングースを乗り回して、ラップタイムの更新に励むのは楽しかったですけどね。装備アイテムは、オフェンス側、ディフェンス側ともに極めて重要です。配置がかなり考えられていて、対戦の流れを変えるだけの力を持っていますよ。 Q: 最後の質問です。Longshoreの注目点や楽しみどころは? LB 大型の非対称マップのバランス調整は非常に難しくて。すべての武器、グレネード、乗り物、装備アイテムを適切に設定するのは、かなり大変なんです。よいバランスにはなっていると思いますが……。あまり話しませんでしたが、ブリッジはホントにおもしろい要素ですよ。オフェンスのチームが利用に成功すると、ホントに展開が変わります。 Q: 最後と言いましたが、もう1つだけ。ボートに乗れたりなんてことは? KT Longshoreでは、ボートの上に立つことができます。ドックの下に、足場にできる小型ボートもありますよ。それもLongshoreの特徴ですね。
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